«El juego del calamar», un completo análisis de la serie de Netflix

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Lo lúdico ha sido explotado al máximo en esta fascinante serie surcoreana, convertida desde su estreno en un éxito de público y de crítica. Combina juegos infantiles con exterminio físico masivo, contrasta un profundo escepticismo sobre la perfectibilidad humana con un hilo de esperanza en la misma, traslada a sus personajes a una realidad distópica donde se alude a los grandes conflictos sociales en un mundo globalizado, comienza y termina en escenarios realistas, mientras al medio predomina una estética insólita que mezcla escenarios de fantasía, aventura y manga. Con estos componentes ofrece una exploración de lo peor y lo mejor del ser humano.

Nostalgia

“El juego del calamar” despierta el interés del público adolescente y juvenil al ser historias de competencia, en las que se deben superar pruebas y -en ese camino- probarse y conocerse a sí mismos (y hasta donde se puede llegar en una situación límite). A ello se suman escenografías lúdicas: el colorido laberinto de escaleras, la alcancía-chanchito gigante donde se acopia el dinero, los campos abiertos con muñeca parlante o con agrandados juegos de parques infantiles, hasta los espacios espectaculares (como el del juego de la soga y el de los vidrios) pero también la reconstrucción de la vida de barrio pobre (en el juego de las canicas). 

Con esto último, se alcanza también a un público adulto, buscando anclarlo inicialmente en ese ámbito tan efectivo en el arte cinematográfico: la nostalgia. Si la ambientación es propia -en gran medida- de los videojuegos, aquí está puesta al servicio de los juegos infantiles presenciales (la mayoría de consumo universal), buscando la nostalgia por una infancia de barrio, quizás comunitaria, tal como se muestra al inicio mismo de la serie. Esa nostalgia aparecerá ocasionalmente (especialmente en el juego de las canicas) y volverá -sorprendentemente- en el capítulo final.

Valores básicos

La situación inicial ya es insólita: 456 personas con deudas que no pueden pagar son reclutadas y recluidas en una isla para una secuencia de juegos que les ofrece enormes ingresos monetarios. Sin embargo, en el primer juego resulta que quienes pierden son exterminados físicamente, lo que continuará en los juegos siguientes. Se inicia entonces un complejo proceso en el cual los participantes van siendo convencidos de continuar voluntariamente pues la bolsa de dinero aumenta con cada jugador eliminado; al mismo tiempo, los juegos van poniendo a prueba los valores humanos básicos incluso en aquellos que ya los han perdido por circunstancias diversas, todo en aras de la sobrevivencia. 

En consecuencia, la ultra violencia pareciera emerger como el nuevo gran atractivo de la serie y seguramente lo es para un grupo significativo del público; de hecho, el propio juego infantil del calamar es o puede ser violento. Sin embargo, lo que engancha al espectador es la intensidad dramática que anida en la idea misma del juego, es decir, el reino del azar que se aprovecha de la necesidad. La imagen de escaleras laberínticas por la que transitan los jugadores simboliza las situaciones casi sin salida -como sus propias vidas- que enfrentarán los participantes, para el que solo hay una vía de escape, asociada al azar. La violencia es constante pero expeditiva y el director Hwang Dong-hyuk no se detiene en ella sino en el planteamiento de tensiones emocionales a partir de los distintos conflictos que enfrentarán a los personajes unos contra otros, en grupos o en parejas, y finalmente, todos contra todos. 

Estructura coral

La serie es súper coral, es decir, empieza casi con medio millar de personajes; pero gracias a la peculiar característica de exterminar a los perdedores, el número irá descendiendo de manera radical y constante, de más a menos, hasta llegar a un grupo básico de personajes, casi todos presentados en el primer capítulo. 

Los protagonistas principales son Seong Gi-hun (Lee Jung-jae), un ludópata empobrecido, endeudado, asaltado y sin futuro; y su amigo de la infancia Cho Sang-woo (Park Hae-soo), dueño de una consultora financiera ahora perseguido por la justicia debido a malos manejos y delitos bursátiles que han producido pérdidas millonarias. A ellos se suma Kang Sae-byeok (HoYeon Jung), una desertora norcoreana que busca rescatar a su madre del reino de Kim Jong Um y a su hermanito del orfanato; y Oh Il-nam (Oh Yeong-su), un anciano con tumor cerebral que prefiere estar en los juegos antes que morir afuera. Mientras que, en una vereda distinta, tenemos a Jang Deok-su (Heo Sung-tae), un gánster que huye de sus deudas de juego y el robo a una banda de filipinos; y Han Mi-nyeo (Kim Joo-ryoung), una estafadora misteriosa, chillona y oportunista. 

A todos ellos, la misteriosa organización les propondrá una oferta que no podrán rechazar, aunque luego lo lamenten; luego de lo cual, cada uno de los personajes -con el apoyo eventual de oportunos roles secundarios- irá contando su historia, a cada cual más desesperada, para hilvanar dilemas y giros dramáticos inesperados, en los que se irán construyendo y transformando los personajes decisivos de la serie. Este punto de partida convertirá cada juego en un minidrama; mientras que la expectativa que se genera por quién o quiénes sobrevivirán (y en qué consiste el siguiente juego) mantiene en vilo al espectador. En cada capítulo subyacen o se evidencian al menos cuatro facetas de la condición humana: la codicia y la traición, pero también la solidaridad y la fidelidad a la familia.    

Volviendo a la ambientación, un primer gran contraste se da entre las escenografías de inocentes juegos infantiles con el decorado propio de un casino de lujo, donde se desarrolla un mundo fantástico de apuestas millonarias. Gracias a Ji-yang (Lee Yoo-mi), un ocasional intruso, vamos conociendo a la misteriosa organización cuyo líder aparecerá solo al final de la serie. Y, en un segundo contraste de espacios, tenemos el de ese mundo de lujo con el submundo de la corrupción y el genocidio (crematorios, túneles subterráneos, buzos, el mismo mar). Ambos ambientes recuerdan hasta cierto punto las islas secretas donde se desarrollaban las aventuras de James Bond, en su primera época, siempre dedicado a salvar al mundo de alguna hecatombe nuclear (y aquí tampoco falta el botón de destrucción total). Pero en este caso, la hecatombe es física y emocional, y se escenifica ante nuestra atónita mirada, juego tras juego.

Alegoría del capitalismo moderno

En el capítulo final escuchamos de pasada la noticia de la elevada deuda económica familiar de los surcoreanos, dato que parecería haber inspirado el argumento de la serie. Sin embargo, esta va más allá, tal como lo señala Hwang Dong-hyuk, creador y director de “El juego del calamar”: “Quería escribir una historia que fuera una alegoría o una fábula sobre la sociedad capitalista moderna, algo que representa una competición extrema, algo así como la competencia extrema de la vida. Pero quería usar el tipo de personajes que todos conocemos en la vida real”.

Efectivamente, la competitividad exacerbada que se muestra en la serie y que deviene crecientemente en un “todos contra todos” no es otra cosa más que una alegoría del llamado “capitalismo salvaje”, sin límites ni derechos y al margen -o con poco respeto- por la ley; o sea, la vida marginal propia de la informalidad. La que conduce al darwinismo social, es decir, a una especie de lucha despiadada gracias a la cual se produce una suerte de selección natural en la que hay ganadores y perdedores. Nuevamente, un juego, pero con consecuencias socioeconómicas -e incluso de salud mental- muy duras para los participantes. 

Lo que aquí se escenifica y cuestiona es la competencia permanente naturalizada como parte de un sentido común neoliberal en Corea del Sur, pero también en buena parte del mundo globalizado. Una competencia que promete riqueza y éxito pero que deviene -en gran medida- en una lucha por la sobrevivencia en un mercado laboral caracterizado por el subempleo multioficios. 

Sobre esta base se monta un horizonte ideológico según el cual los juegos se desarrollan “en igualdad de oportunidades, sin discriminación alguna”. Lo que es socavado por el episodio de corrupción -que complementa el genocidio con el tráfico de órganos- el cual rompe con esa supuesta igualdad; la que finalmente es descubierta y eliminada, no por corrupta sino por quebrar la citada regla de la igualdad proveniente de las “ideologías puras”. Es muy interesante ver cómo se contrastan aquí los componentes ideológicos con las realidades factuales y el fenómeno -tan extendido en el presente y a nivel global- de la corrupción, pero sumándole el del exterminio. 

Evolución y supervivencia

Al mismo tiempo, uno de los juegos -el que exige la formación de equipos- pone en escena la idea de la teoría de la evolución, según la cual no sobreviven los más fuertes sino los que mejor se adaptan a las circunstancias. En este caso, la adaptabilidad consiste en dejar atrás el aislamiento individual y apostar por la cooperación y el trabajo en equipo, aprovechando la experiencia (del anciano Oh Il-nam), pero también la creatividad (del financista Cho Sang-woo) para superar la prueba. Todo lo cual conduce a la creación de confianza y, finalmente, a la solidaridad. Aquí identificamos dos tipos de liderazgo: el agresivo y unilateral, y el calmo y pensante; que se reproducirá -hasta cierto punto- también entre las cabezas de la secreta organización. 

Este juego, en relación con los otros, genera una tensión entre el individualismo extremo de los participantes y la necesidad ocasional de unión y sentido de comunidad, reflejados en el trabajo en equipo (y la “adaptabilidad”); y en una de las reglas de las competencias: la de que estas pueden suspenderse en cualquier momento si la mayoría así lo decide, y los jugadores pueden irse a casa. En tal sentido, en más de una oportunidad las situaciones casi intolerables obligan a votaciones cuyos resultados -incluso una final, cuasi simbólica- empujan a los jugadores a continuar, a veces por justificada necesidad, pero principalmente por codicia. 

En esa línea, no hay realmente igualdad de condiciones u oportunidades porque el mismo entorno del juego -que apunta a la simbólica “acumulación de capital”- empuja y hasta condiciona a los participantes a una lucha de “todos contra todos”, por encima de la construcción de civilización (o sea -en los términos de la serie-, cooperación, experiencia acumulada, creatividad individual, confianza interpersonal, solidaridad). Ya hemos visto que la igualdad de oportunidades es socavada por la corrupción, que no es un fenómeno ocasional sino estructural, ya que nace o se fortalece en un contexto de desigualdad; en el cual, quienes tienen el poder y control dentro de la misteriosa organización pueden embaucar a los participantes, utilizarlos -como al cirujano Byeong-gi (Yoo Sung-joo)- y manipularlos (exacerbando competitividad y codicia) para fines inconfesables (masivo contrabando de órganos, para no hablar del genocidio). En suma, alienarlos.

De otro lado, el incremento constante del monto del premio final simboliza la creación y la acumulación de capital. No en vano, en el capítulo final, el líder de la innominada y secreta organización, dice claramente que ese dinero es el resultado del “trabajo y esfuerzo” realizado durante la competencia. Puesto de esa forma, queda claro que el darwinismo social sigue funcionando con o sin “adaptabilidad”, la cual formaría parte de un proyecto amenazado por el “capitalismo moderno” al que se refiere el creador de la serie.  

Ahora podemos entender también el papel de los enmascarados visitantes al ambiente de lujo -los jugadores VIP- quienes son presentados de manera caricaturesca como grandes potentados o plutócratas, que ven los primeros juegos en modo remoto y arriban, cuando ya se ha producido una sustancial depuración, a los decisivos juegos finales para “disfrutarlos” presencialmente. Ellos representan al capitalismo financiero global, no en vano son los financistas del evento y ellos mismos son apostadores a gran escala, lo cual simboliza el componente de juego y azar -con sus vaivenes muchas veces inesperados (o irracionales)- que forma parte de los mercados bursátiles en el mundo. En todo caso, el abultado premio final es solo una ínfima parte de una pequeña pero económicamente poderosa mafia de apuestas, símbolo del capitalismo financiero contemporáneo.

Personajes complejos

Uno de los personajes que podría haberse incluido en esa esfera es Cho Sang-woo, el financista caído en desgracia y acusado de evasión fiscal, lavado de activos, malversación de fondos de una compañía multimillonaria y pagos de hipotecas atrasadas. Estos malos manejos son evidencia de ese capitalismo financiero desregulado que conduce a graves crisis económicas globales -con burbujas financieras, destrucción de millones de puestos de trabajo, pérdidas de cientos de miles de viviendas, etc.- y este personaje lo representa en el extremo de su comportamiento corrupto. Al igual que lo ejemplifica -caricaturescamente- el comportamiento frívolo de los jugadores VIP, uno de los cuales ya hasta apuesta por apostar; mostrando que es una actividad de ocio a costa de vidas humanas. 

Sin embargo, Cho Sang-woo es uno de los personajes más interesantes y complejos de la serie y no se limita a ser una mera viñeta ideológica. Mientras que los participantes de los juegos con los que se relaciona van evolucionando -en lo posible, dado el contexto de los juegos- hacia la cooperación y la confianza; el financista -que aparentemente iba por esa ruta- se revela hacia el final como un hábil manipulador que actúa sin escrúpulos y no se detiene ante nada para sobrevivir. Pero, al mismo tiempo, en el momento decisivo sabe pasarse al bando de los que luchan por necesidad (en su caso, para atender a su madre). 

Esto nos revela que los personajes principales de “El juego del calamar” son tan complejos como los constantes dilemas morales (y mortales) que se les presentan. Al estar continuamente entre la riesgosa posibilidad de hacer el bien o ir por el camino fácil del mal, van saltando de un lado al otro y, a veces, simultáneamente avanzan con un pie en cada lado. De tal forma que, a lo largo de las dramáticas peripecias de las competencias, los personajes se desarrollan en dos sentidos: o se transforman o solo se revelan como realmente son; en ambos casos, se trata de un procedimiento de descubrimiento. 

El primer grupo -los que se transforman- pasan de ser débiles (de cuerpo y espíritu) a ser sabios y fuertes; aceptan su vulnerabilidad e incluso llegan a asumir la fatalidad como una expiación por culpas reales o en aras de lograr un bien superior. Es el caso -por ejemplo- del protagonista principal (el ludópata Seong Gi-hun), la refugiada norcoreana (Kang Sae-byeok) o el anciano enfermo terminal (Oh Il-nam). El segundo grupo -los que solo revelan su verdadera naturaleza- pasan de ser fuertes a debilitarse y -salvo el citado financista- mostrar su cobardía. Es el caso del gánster Jang Deok-su y sus seguidores, luego convertidos en sus iguales, lo que profundizaría la desconfianza y lo conduciría al aislamiento, al pánico disfrazado de fanfarronería y a la parálisis.

Aparte de estos dos grandes grupos, hay también otros personajes o historias menores, que se conectan entre sí. Destaco la subordinación de las mujeres a una estructura patriarcal (como las madres de los dos protagonistas principales) pero también de mujeres con autonomía, quienes deben entregarse al sacrificio -como la joven Ji-yeong (Lee Yoo-mi) y luego su amiga reciente, la refugiada Kang Sae-byeok- o incluso a la autoinmolación: la vengativa Han Mi-nyeo. Otro tema es la xenofobia contra los inmigrantes (como el paquistaní Abdul Ali) o la discriminación contra la mencionada desertora norteña. Hay también un cierto desdén por la religión (en este caso, cristiana), representada por un pastor (Kim Si-hyun) al que nadie le da bola. La explicación vendrá por el lado de la joven Ji-yeong, quien confiará a Kang Sae-byeok que abandonó la religión desde que su padre la violaba, obligándola a matarlo. Y así siguen las historias, como dije, a cada cual más desesperada; material para una exploración de lo peor y lo mejor del comportamiento humano.

Muchas de esas historias serán el estímulo para la transformación del protagonista principal, Seong Gi-hun, quien gradualmente hará un aprendizaje en base a sus errores y miserias humanas durante las competiciones, pero también en su creciente esfuerzo de no ser absorbido por ese remolino del todos contra todos (promovido por los organizadores), y del todo vale (practicado sutil y luego abiertamente por su “pragmático” amigo de la infancia). También es interesante que, en este esfuerzo, el personaje principal rescate elementos de su pasado -como sus recuerdos de participación en huelgas- que lo enfrenten al sistema deshumanizante y genocida del juego, reforzando por esta vía la crítica la “capitalismo moderno”.

Capitalismo de vigilancia

Esto da pie también a incorporar a esta interpretación de raíz marxista, otro fenómeno contemporáneo: el de las sociedades hiper vigiladas. La misteriosa e innominada organización se convierte en un espacio de control total de participantes e incluso de los guardianes, mediante una sucesión de pantallas y registros de video; al estilo de “Los mil ojos del doctor Mabuse” (1960), un antiguo filme de espionaje dirigido por Fritz Lang. En la serie que comentamos, los juegos son vistos por un jefe permanentemente enmascarado y, luego, por los apostadores VIP en ese ambiente con parafernalia de casino. Pero además son visionados y supervisados desde una sala de mando con numerosas pantallas que siguen a los jugadores en el campo. A esas pantallas se añaden las cámaras que vigilan -a su vez- a los anónimos vigilantes, tanto en los pasillos como en sus mismos dormitorios. Así como también hay cámaras que captan lo que sucede en el patio principal con camastros o las coloridas escaleras que conducen a los distintos espacios donde se realizan los juegos. (A esta cantidad de pantallas podríamos sumar también las nuestras, que vemos la serie por streaming desde nuestros televisores, laptops y smartphones). El sistema de cámaras y pantallas funciona a tiempo completo, día y noche; salvo en los pasillos privados donde reside el líder y se alojan los VIP. Pero incluso esos presuntamente secretos ambientes lograron ser observados y grabados por el intruso Hwang Jun-ho en su celular.

Lo anterior ilustra la pérdida casi total de la intimidad y privacidad en las sociedades contemporáneas, así como la vigilancia permanente que se encuentra en la base de una supuesta plena libertad en los espacios virtuales hiperconectados. La relación entre la competencia darwinista y esta creciente vigilancia en Corea del Sur ha sido analizada por el filósofo alemán de origen coreano Byung Chul Han, quien plantea que “el capitalismo post Guerra Fría ha logrado interiorizar la vigilancia laboral instalándola en la cabeza del trabajador”, tal como se explica en este artículo de Página12.

Este interesante análisis deja de lado, sin embargo, aspectos positivos -aunque limitados- de la hiperconectividad, como la transparencia. En el caso del sistema descrito en “El juego del calamar” la abundancia de cámaras de vigilancia permite a algunos de sus operadores utilizarlas para fines ilegales y/o personales (como el tráfico de órganos); pero, al mismo tiempo, esa misma abundancia y disponibilidad de estos equipos permite que se “destapen” actos corruptos. En ese sentido, el sistema crea sus propias herramientas de socavamiento ya que cada vez resulta más difícil ocultar los manejos corruptos tanto de gobiernos democráticos como autoritarios (pero también la intimidad y privacidad de cualquier ciudadano de a pie). Recordemos, en el Perú de los años 90, los “vladivideos” y, a nivel global, las filtraciones masivas realizadas por Julian Assange (Wikileaks), Edward Snowden y, más recientemente los “Panama Papers” y los “Pandora Papers”.

Sin embargo, y volviendo a la serie que comentamos, el asunto no se limita a videocámaras y pantallas. Los participantes han sido identificados y seleccionados previamente, existiendo perfiles detallados de cada uno de ellos, como lo comentan los apostadores VIP; descubriendo así el oficio de uno de los participantes, el cual le da ventaja en un juego. Estos comentarios podrían ser similares a los que hacen los adictos a las carreras de caballos sobre un equino en particular; mientras que aquí lo hacen sobre seres humanos y en base a características recolectadas previamente. 

Esos perfiles se presentan impresos pero su contenido estaba vaciado en equipos ultramodernos de reconocimiento facial (¿una creación de Meta/Facebook o Google del futuro próximo?). En consecuencia, y aunque la película no lo mencione, es posible que tal indagación -por sus dimensiones- se haya realizado en gran medida por quienes controlan la big data en redes sociales. Por tanto, a las cámaras y pantallas, habría que añadir la información voluntariamente cedida a través de estos medios, con fines supuesta o exclusivamente comerciales; lo cual -analizado como un fenómeno sistémico- está descrito tanto en la fuente anterior como en este artículo de BBC News.

La alegoría del “capitalismo moderno” se podría ampliar, entonces, hacia el llamado “capitalismo de vigilancia” y lo que se plantea es la regulación de ese control -eventualmente, descontrol- de los datos; como ocurrió con fines muy distintos -de manipulación política- durante las elecciones estadounidenses que fueron decisivas para llevar al poder a Donald Trump. De lo contrario, es posible que esas tecnologías de vigilancia avancen hasta incorporar también censores, como los que entraron en acción en el primero de los juegos de la serie que comentamos (luz roja/luz verde), con fines de exterminio masivo. La combinación de juegos infantiles con masacres nos asombra, pero pensemos en las matanzas perpetradas por adolescentes en colegios estadounidenses. No se nos ocurre que este escenario distópico pueda ocurrir y es por eso que nos sorprende y fascina que suceda en la ficción. Sin embargo, no pensamos en sus conexiones con la realidad sino en su aspecto fantástico, irreal, descabellado, como si fuera un sueño o más bien una pesadilla. 

Resonancias oníricas

De hecho, los escenarios de algunas competencias (la soga, los vidrios) podrían ser oníricos, ya que los espacios de juego flotan en un ambiente oscuro, casi en el vacío y rodeados de la oscuridad que acompaña el sueño en la noche. Mientras que las ambientaciones de la mayoría de los demás juegos tienen también reminiscencias oníricas, al contrastar a los personajes realistas con escenografías irreales por lo desproporcionadas.  

Este tipo de contraste caracteriza al estilo del pintor René Magritte (surrealista como el sicoanalista Lacan, mencionados de pasada en un episodio de la serie), cuya obra contrapone elementos “reales” con lo imaginario-representativo (pictórico), cuestionando tal relación de manera ya sea ingeniosa como irónica; mientras que en “El juego del calamar”, este contraste más bien asume una forma siniestra y, en el mejor de los casos, con humor negro. 

Otros escenarios de sueño son las escaleras de colores, de aspecto infantil, que parecieran estar montadas unas encima de otras, como ocurre con esas sillas apiñadas y superpuestas, sin mayor profundidad de campo, en los cuadros de Giorgio de Chirico, uno de los inspiradores de Magritte. Lo que en estos artistas buscan a través de la ironía o la extrañeza, en la serie sugieren más bien los dilemas morales, de ida y vuelta, que padecen los jugadores.

En efecto, la secuencia de juegos se puede representar como una cinta de Moebius en movimiento perpetuo y en la cual un lado externo puede en cierto momento volverse hacia dentro y convertirse en un lado interno, y viceversa. Y así funciona la relación entre el bien y el mal en “El juego del calamar”: en cierto momento (léase, juego) la franja del bien puede convertirse luego, en otro momento (léase, otro juego), en una franja del mal. Si asumimos el reino del inconsciente como el del “todos contra todos” (los instintos tanáticos desatados)  y la moral convencional como el espacio de la consciencia (los frenos éticos, la primacía del bien común), en la serie estas dos franjas se intercambian con los juegos e incluso -en algún momento- fuera de ellos. Y lo que era consciente (el bien o la razón, en control) se puede volver inconsciente (el mal o la emoción o la violencia descontrolados), y viceversa.  

En otras palabras, a lo largo de la lucha por la sobrevivencia se intercalan la primacía de los instintos, el individualismo y la carencia de límites éticos; mientras que en ciertos juegos se presenta la oportunidad de escoger lo contrario: la cooperación, la confianza y la solidaridad. Y viceversa (es decir, también la posibilidad de no hacerlo, en cada juego). Esta banda, que en su movimiento constante presenta diversos planos de la experiencia humana al borde del abismo y de la muerte, es quizás lo más fascinante de esta serie, porque proyecta a los personajes -conforme van superando las pruebas y sobreviviendo- más allá del bien y del mal; intentando convertirse en una especie de superhéroes nietzscheanos. En el fondo, lo que funciona aquí es la atracción del mal y -con el triunfo en los juegos- su escalamiento hacia un estado de superación más allá de todo límite conocido. La sobrevivencia se convierte así en una especie de maldición, en un infierno; pero también, de cierta manera, en un poder basado en un mayor autoconocimiento. 

Es por ello que, luego del triunfo en los juegos, viene un año de expiación; en la cual los golpes -voluntariamente autoinfligidos y acumulados- son como si “la resaca de todo lo sufrido se empozara en el alma”, según los famosos versos de César Vallejo en “Los heraldos negros”. Se cae entonces en una devastadora depresión que lentamente se va convirtiendo en una sanación y finalmente en una toma de consciencia, en la escena con el inesperado jefe de la organización. Todo este proceso interno devuelve al mundo al protagonista principal, Seong Gi-hun, en un final abierto pero que también constituye un gancho que insinúa una segunda temporada, que el realizador Hwang Dong-hyuk finalmente ha confirmado. Esta sanación no es otra más que la superación de la ludopatía del protagonista principal, estado mental de mayor control de las emociones y cuestionamiento del sistema de hipercompetencia y autovigilancia cuyo resgos he enunciado más arriba. 

De otro lado, el reino de pasajes subterráneos también sugiere un “descenso a los infiernos” o una exploración de terrores inconscientes, por parte del intruso que los recorre. Y los crematorios no pueden ser sino escenarios de pesadilla, con clara alusión a los campos de concentración nazis, concebidos como un proceso industrial. La idea del exterminio adquiere aquí su materialización, simbolizando una reinterpretación del Estado como un Leviatán que impone orden en medio de la anomia (“el todos contra todos”, “el hombre como lobo del hombre”) mediante un proceso genocida, el cual -mal que bien- es funcional al imperio de las corporaciones financieras desreguladas que terminan disfrutando de estos juegos.      

Resonancias sanitarias

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Hay sin embargo un telón de fondo que también ha influido en el éxito de “Los juegos del calamar”: la pandemia del SARS-CoV-2. Aclaro desde el comienzo que el tratamiento de esta enfermedad -mortal para un grupo de riesgo- no es una competencia, ni ningún juego, ni el virus un “adversario” (de hecho, ni siquiera es un ser vivo). Sin embargo, se ha vuelto relativamente común -en medios de comunicación y redes sociales- expresiones como “lucha contra la pandemia” o “combate al coronavirus”, como si esta fuera una batalla contra un enemigo intencional y consciente; lo que no es el caso en absoluto. 

De igual forma, la percepción -en ese contexto mediático- es que sobrevivir a la enfermedad es como “superar una prueba”, siendo la muerte el fracaso en la prueba; o como si fuera un juego, ya que al ser una nueva y desconocida enfermedad hay mucho componente de azar en su tratamiento (tanto como hecho médico, como hecho social); un juego de vida o muerte. No es así. Lo que enfrentamos es un tema médico que tiene medidas preventivas, tratamiento a los afectados y, finalmente, una vacuna para impedir la muerte a causa del virus. Con el tiempo y la investigación científica se hallará la cura. De otro lado, la medicina convencional ayuda a postergar la muerte y, en ese camino, se pueden salvar vidas; pero no nos engañemos: nada evitará nuestro destino común.

No obstante, las falsas analogías persisten (al igual que las teorías conspirativas sobre la pandemia) en mayor o menor grado, ya que en una cultura mediática y multimediática estas asociaciones (no todas) funcionan subliminalmente o incluso por simple contigüidad, y no por razones de causa y efecto. Hasta pueden convertirse en un cierto sentido común popular. Y es ubicados en este contexto de percepciones sobre la pandemia que se asocian algunas imágenes de la serie con esta catástrofe sanitaria. 

Percepciones y asociaciones

Discutiré a continuación esas imágenes que quizás queramos olvidar pero que están flotando en nuestra mente y las transmutamos en esas otras que observamos en la serie; y que -posiblemente- formen parte de su éxito de público a nivel global (como global también es la pandemia que aún hoy padecemos).      

Para muchos, la lucha contra la pandemia es una lucha por la sobrevivencia. Cada contagio es un jugador y un juego: el de la persona con las posibilidades de su cuerpo. Una lucha física de resistencia y por la sobrevivencia.

En este “juego” interviene el azar. Hay muchos afectados que son asintomáticos (o sea, no les pasa nada) pero a su vez pueden contagiar a quienes los rodean. Además, hay un “grupo de riesgo”, o sea, los que son fijos para morir, pero que no saben con seguridad si tienen opciones de sobrevivir o no. La mayoría de este grupo, sin embargo, morirá. Así ocurre en las pandemias.

En la lucha por la sobrevivencia, hay episodios o momentos del “todos contra todos”, pero no por los “jugadores” (=los contagiados), sino por sus familiares que quieren ayudarlos y tratar de salvarlos. Hay escasez de médicos, de camas hospitalarias, de camas UCI, de balones de oxígeno. Y entonces se desata una competencia desesperada por estos servicios e implementos. La mayoría no los conseguirán y, como consecuencia, muchos morirán, aunque -nuevamente, por el azar- algunos sobrevivirán.        

Por si fuera poco, los “vigilantes” (o sea, médicos, personal de salud, policías, militares y otros) son los que tienen más opción de contagiarse y, por tanto, son el primer “grupo de riesgo” y un porcentaje importante fallece o debe guardar cama. Todo esto incrementa la escasez de servicios y, por tanto, intensifica la lucha de “todos contra todos” por obtener implementos que ayuden a la sobrevivencia de los afectados.

En consecuencia, no hay igualdad de oportunidades pese a que -en teoría- los servicios de salud son gratuitos y universales. La escasez de servicios ahonda la desigualdad previamente existente. Millones se quedan sin trabajo y la incrementan, junto a la pobreza. En paralelo al crecimiento de la desigualdad, crece también la corrupción, a todo nivel. Lo anterior crea ganadores (pocos) y perdedores (muchos).  

Consecuencia de esto es el exterminio masivo, al punto que parece casi un genocidio. Muchos mueren en las calles y lo vemos en nuestras pantallas de televisión o cable o por streaming; y lo compartimos por WhatsApp o por nuestras cuentas en redes sociales, usando nuestros celulares. La pandemia se vuelve un espectáculo mediático más, cada caso es o un minidrama o una tragedia. 

Pero lo que no vemos es que la gran mayoría muere en sus casas y, como esas muertes no aparecen en las pantallas, se crea la percepción de que son pocos los fallecidos; lo cual conduce a “bajar la guardia” y a incrementar los contagios y las muertes. Se generan así mortíferas “olas”, “picos” y “mesetas” estadísticas incluso en países que ya controlaban la enfermedad (por ejemplo, Alemania). 

Todas estas son imágenes y recuerdos de los peores meses de la pandemia, que -en mayor o menor medida, y con algunas diferencias- aparecen asociados con algunas situaciones que se presentan en los juegos de esta serie surcoreana. Y con la aparición de nuevas y más contagiosas mutaciones (como “Omicrón”) se mantiene el clima de incertidumbre, miedo y, eventualmente, competencia por sobrevivir. 

Resonancias éticas

Pero la relación más fuerte de lo ocurrido con la pandemia y la serie viene dada por el juego de la soga, en el que deben formarse equipos y la sobrevivencia depende de factores tales como la cooperación, la experiencia acumulada, la creatividad, el trabajo en equipo, la solidaridad y la creación de confianza. 

En este caso, el virus -equivalente, hasta cierto punto, a los organizadores de los juegos- nos da la oportunidad de salvarnos mediante la cooperación, la solidaridad, el trabajo en equipo, la confianza interpersonal y el cumplimiento de normas sanitarias que -cierto- limitan transitoriamente nuestra capacidad de movimiento, nuestra libertad. Estas normas necesarias -que incluyen cuarentenas- buscan proteger al grupo de riesgo (mayores de 60 años con comorbilidades) en base a una relativa limitación de movimientos y actividades de los demás (jóvenes, principalmente); quienes deberían aceptar cuarentenas y restricciones temporales en espacios públicos y laborales, y reglas básicas para prevenir los contagios (mascarilla, lavado de manos, evitar aglomeraciones). En otras palabras, medidas simples (como lo son los juegos en la serie), cooperación (estabilidad política), confianza interpersonal (cumplimiento de medidas sanitarias), confianza en la ciencia (epidemiológica) y solidaridad (cuidarse entre todos). 

Una buena parte de la humanidad logró así controlar el virus (no eliminar la enfermedad) incluso sin tener aún vacunas: fueron China y otros países del Pacífico asiático (Japón, Taiwán, Vietnam, Corea), Oceanía (Australia, Nueva Zelanda), algunos países escandinavos y otros pocos más (Israel). Para una considerable parte de la humanidad, la enfermedad estuvo controlada y sin necesidad de usar medicamentos supuestamente milagrosos sino guiándose y cumpliendo por las mencionadas “reglas del juego”. El resultado fue que tuvieron, relativa y proporcionalmente, poca mortalidad.    

Sin embargo, del otro lado, en Europa y América (especialmente Estados Unidos, Brasil y, en parte, México) y en otros países importantes (India, que incluso fabrica vacunas a gran escala) se produjeron auténticas catástrofes humanitarias por la cantidad de muertos. Aquí se aplicaron los valores contrarios, justamente los que van en la línea del individualismo extremo (y extremista); los de la desconfianza interpersonal y la polarización política, y el negacionismo. Una masa crítica de la población desconfía -no sin cierta razón, por la opacidad y espíritu fenicio- de los laboratorios y de las vacunas, y -por esa vía- de los gobiernos, las autoridades sanitarias y de los epidemiólogos expertos. Los resultados fueron la defensa a ultranza de la economía y el consumo, y la oposición a las restricciones sanitarias básicas. Los resultados no han sido otros que el aumento drástico del contagio y los fallecimientos; con las inevitables consecuencias negativas para sus economías.   

En “El juego del calamar”, los participantes tuvieron todo el tiempo la posibilidad de retirarse mediante votación mayoritaria, pero lo que primó -aunque ajustadamente- fue el instinto gregario (acicateado por la codicia) sobre el instinto de sobrevivencia. Algo parecido ha ocurrido con la pandemia. A lo largo de estos casi dos años hemos comprobado cómo ha prevalecido el instinto gregario de una parte -quizás mayoritaria- de la humanidad sobre el instinto de la sobrevivencia. Así, hemos visto resistencias fuertes a medidas preventivas básicas, al punto que países que habían controlado inicialmente la enfermedad -como la India, Japón o Alemania, por ejemplo-, han sufrido recaídas fuertes; es decir, terceras y hasta cuartas nuevas olas de contagio masivo. Todo ello pese a que la población de esos países había comprobado la efectividad de las medidas básicas y entendían la necesidad de estas. 

Pero, una cosa es saber y entender, y otra, lo que uno siente y desea. Un dilema muy parecido al del juego de la soga en la serie que comentamos. Así, en vez de guiarse por la evidencia comprobada (en la serie, la experiencia acumulada), una masa crítica -quizás mayoritaria- escogió el camino del egoísmo (rechazar medidas básicas para cuidarnos todos), la codicia (poner “la economía” por encima de la salud), la desconfianza (la discriminación de los enfermos y personas de riesgo), el comportamiento de riesgo (individualismo extremo). Los resultados de lo anterior en esos países fueron una mayor cantidad de muertes y situaciones de grave polarización política (versión de una tendencia al “todos contra todos”). 

Como vemos, el éxito de la serie se basa en sus valores artísticos y dramáticos intrínsecos, pero también en factores externos que la convierten en un símbolo de los desafíos sociales, éticos y sanitarios del presente.

Resonancias musicales

Hemos mencionado el rol de la ambientación en esta serie y queremos terminar refiriéndonos a la música, integrada por numerosas canciones, la mayoría de Jung Jae-il, y una que se repite: “Fly Me To The Moon” de Bart Howard. De todas formas, sin ser uno de los principales componentes audiovisuales, la música juega un cierto papel en esta obra. 

Lo que siempre me ha intrigado es el uso de la música clásica en varias producciones, casi siempre relacionadas con personajes o situaciones muchas veces siniestros. Así, la música “carcelaria” en el amplio espacio donde duermen en camastros los jugadores son piezas clásicas que contrastan totalmente con las situaciones que se viven en la serie. Se trata del alegre y vigoroso tercer movimiento del concierto para trompeta de Haydn, el famosísimo vals “Por el hermoso Danubio azul” de Johann Strauss hijo, y el vals de la serenata para cuerdas de Chaikovski, ambas músicas encantadoras. 

Al comienzo no le damos mucha importancia a estas músicas y es posible que muchos no les den ninguna. Sin embargo, es evidente que el contraste irónico va sutilmente in crescendo y llega a generar momentos de humor negro realmente muy logrados, como -por ejemplo- cuando a los finalistas les ofrecen una cena de lujo, tras la cual les retiran los platos y cubiertos menos un puñal para cada uno; esto último, acompañado por los tramos finales del famoso vals vienés.

El recurso a la música clásica puede interpretarse como el refuerzo de un poder elitista y una señal de superioridad -no en vano se la llama también (y lamentablemente) “música culta”- sobre personas en condición subordinada o jugadores que están en situación desesperada y tratando de sobrevivir. Aunque quienes la utilizan en ese espacio de dominación y control no la escuchen. En realidad, el líder enmascarado prefiere una música distinta, como la relajante canción de Howard, más asociada con los cabarés o casinos.         

En resumen, “El juego del calamar” es una serie que combina suspenso, drama, acción, ultra violencia, aventura, espionaje, crítica social, reflexión ética, juego, nostalgia, fantasía; todo ello con rasgos de manga, detalles surrealistas y toques de humor. Contiene un cuestionamiento al poder autoritario (corrupción, genocidio), devela el trasfondo ideológico de sentidos comunes neoliberales, critica la desigualdad y la discriminación, y hasta puede generar asociaciones con el contexto sanitario actual. El resultado de lo anterior abona a la construcción de personajes multidimensionales y complejos, desarrollados a punta de suspenso y aplastamientos éticos y emocionales. No obstante lo anterior, cabe señalar que el cine surcoreano ha producido películas artísticamente superiores (incluyendo la ultraviolencia) de las cuales esta serie es tributaria. La diferencia está en sus referencias a contextos globales, extra cinematográficos, que hemos tratado de explicar en este texto. De allí, su éxito e impacto. En tal sentido, se recomienda sola.    

El juego del calamar (Squid Game, 오징어 게임)

Corea del Sur, 2021, 9 episodios

Dirección y guion: Hwang Dong-hyuk

Interpretación: Lee Jung-jae (Seong Gi-hun, ludópata), Park Hae-soo (Cho Sang-woo, dueño de una compañía de valores bursátiles buscado por la policía), Oh Yeong-su (Oh Il-nam, anciano con tumor cerebral), HoYeon Jung (Kang Sae-byeok, desertora norcoreana), Heo Sung-tae (Jang Deok-su, gánster), Kim Joo-ryoung (Han Mi-nyeo, estafadora), Anupam Tripathi (Abdul Ali, inmigrante paquistaní), Yoo Sung-joo (Byeong-gi, médico), Lee Yoo-mi (Ji-yeong, joven que acaba de salir de la cárcel por matar a su padre abusador), Kim Si-hyun (N.º 244, religioso), Wi Ha-joon (Hwang Jun-ho, intruso), Gong Yoo (reclutador),​ Lee Byung​-hun (jefe enmascarado).

Dirección artística:  Chae Kyoung-sun. Música: Jung Jae-il.


Una respuesta

  1. Avatar de Claudia Isela MInaya Graniel
    Claudia Isela MInaya Graniel

    Muy interesante este análisis. Comparto gran parte de lo que aquí se describe, y aunque se trate de un enfoque personal, me parece que gran parte de esta serie, tiene la tendencia de exponer en forma sarcástica, la desigualdad social, cultural, étnica, de creencias, etc ante los desafíos de la moral y los valores intrínsecos, que se ven expuestos y vulnerados en cada uno de los desafiantes «juegos»: donde perder la vida, tiene poca validez al contraste de «ganarla».

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